Forza comunicativa
Il potere comunicativo dei videogiochi non finisce mai di stupirmi. In qualità di media, questo mezzo ha una capacità di coinvolgimento che ogni tanto riesce davvero a superare quella dei film, ma anche e soprattutto quella dei libri. Questo è quanto mi sta accadendo ora...
Da tempo immemore seguivo le sorti di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, gioco che vantava caratteristiche mai viste che avrebbero dovuto riscrivere un genere di videogiochi. Come ormai sanno tutti, le lunghe vicende che hanno visto questo titolo come protagonista non ne hanno fatto quel capolavoro unico e irripetibile che avrebbe dovuto essere, e questo (unito ai problemi tecnici che vanta) in un certo senso mi ha tenuto lontano da esso per un po'. Poi, la svolta. Vedo il gioco da un amico e mi piace: da spettatore, non vedo il gameplay, ignoro le azioni intraprese, non mi concentro sul giocatore, ma sul gioco... anzi, sull'atmosfera. Inconsapevolmente raggiungo il vero traguardo.
Pochi giorni dopo, acquisto una copia del gioco, e magicamente rimango deluso. Il risultato del primo impatto è riassunto in questo intervento sul forum di Multiplayer.it:
Dopo essere rimasto tanto affascinato dall'atmosfera, mi sono dovuto scontrare con la realtà di un titolo a metà tra la genialità e la fretta di realizzazione. Quello che però non mi era chiaro, e ora lo so, era cosa cercavo da questo gioco: mi sono buttato con troppa fretta, senza indagare su nulla, senza interessarmi su nulla, alla disperata ricerca di un gameplay che sapesse tenermi strettamente legato al gioco. In mancanza di quello, la delusione.
Il punto è che la mia ricerca era sbagliata e partiva da un punto sbagliato... per quanto riuscissi a percepirli, l'atmosfera e il background mi sfuggivano continuamente. La genialità di questo gioco non risiede nella struttura di missioni, nel (mancato) free-roaming o in una caratteristica qualunque (il "come"), ma proprio nel luogo (il "dove") e nel tempo (il "quando").
Le vicende dell'esplosione del quarto reattore di Chernobyl nel 1986 (ampiamente trattato su Wikipedia) mi ha infatti sempre profondamente colpito, così come mi hanno colpito le figure e i simboli che hanno sempre circondato questa vicenda... figure perlopiù composte da foto raffiguranti una sciagura umana unica nel suo genere: la desolazione della città fantasma di Pripyat, il silenzio della terra dei lupi sul confine bielorusso, il mito (terribilmente reale) della foresta rossa, foto di maschere antigas abbandonate in giro in mezzo a rifiuti di una civiltà scappata di tutta fretta, il sacrificio dei "liquidatori" e molte altre cose ancora. Sono immagini che si pensa possano solo appartenere a film di fantascienza, ma non è così.
Ora non è più il solo gameplay che mi interessa, ora ho capito cosa cercare da questo "gioco" e perché valga davvero la pena spenderci un po' di tempo sopra. Non penso lo abbandonerò facilmente, pur con tutti i difetti che si porta dietro nel mero aspetto ludico.
Da tempo immemore seguivo le sorti di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, gioco che vantava caratteristiche mai viste che avrebbero dovuto riscrivere un genere di videogiochi. Come ormai sanno tutti, le lunghe vicende che hanno visto questo titolo come protagonista non ne hanno fatto quel capolavoro unico e irripetibile che avrebbe dovuto essere, e questo (unito ai problemi tecnici che vanta) in un certo senso mi ha tenuto lontano da esso per un po'. Poi, la svolta. Vedo il gioco da un amico e mi piace: da spettatore, non vedo il gameplay, ignoro le azioni intraprese, non mi concentro sul giocatore, ma sul gioco... anzi, sull'atmosfera. Inconsapevolmente raggiungo il vero traguardo.
Pochi giorni dopo, acquisto una copia del gioco, e magicamente rimango deluso. Il risultato del primo impatto è riassunto in questo intervento sul forum di Multiplayer.it:
[...] L'atmosfera di questo gioco è davvero bella, infatti, ma tutto il resto non mi convince affatto. E' vero che ho iniziato da poco, ma sono vari i difetti che sto riscontrando: le missioni mi sembrano poco variegate, con il solito vai in un punto, uccidi qualcuno e semmai raccogli qualcosa, i nemici che spawnano dopo cinque minuti che li hai fatti fuori (ieri sono passato in un area vicino alla discarica, ne ho fatti fuori un po', e poi vado avanti... tempo 5 minuti torno lì e ritrovo di nuovo un mucchio di gente pronta a spararmi), una storia che per il momento è un continuo rimbalzare da una parte all'altra alla ricerca di un tizio (senza alcun vero spunto interessante, introduzione a parte) e personaggi non giocanti che offrono pochissime opportunità di dialogo. [...] Insomma, di buono vedo appunto l'atmosfera, la grafica (carina e non così pesante sul mio PC, primo caricamento a parte, che è lento lento) e i controlli del personaggio. Vedo invece male tutto il resto, dal gameplay all'interattività con ambiente e personaggi. [...]
Dopo essere rimasto tanto affascinato dall'atmosfera, mi sono dovuto scontrare con la realtà di un titolo a metà tra la genialità e la fretta di realizzazione. Quello che però non mi era chiaro, e ora lo so, era cosa cercavo da questo gioco: mi sono buttato con troppa fretta, senza indagare su nulla, senza interessarmi su nulla, alla disperata ricerca di un gameplay che sapesse tenermi strettamente legato al gioco. In mancanza di quello, la delusione.
Il punto è che la mia ricerca era sbagliata e partiva da un punto sbagliato... per quanto riuscissi a percepirli, l'atmosfera e il background mi sfuggivano continuamente. La genialità di questo gioco non risiede nella struttura di missioni, nel (mancato) free-roaming o in una caratteristica qualunque (il "come"), ma proprio nel luogo (il "dove") e nel tempo (il "quando").
Le vicende dell'esplosione del quarto reattore di Chernobyl nel 1986 (ampiamente trattato su Wikipedia) mi ha infatti sempre profondamente colpito, così come mi hanno colpito le figure e i simboli che hanno sempre circondato questa vicenda... figure perlopiù composte da foto raffiguranti una sciagura umana unica nel suo genere: la desolazione della città fantasma di Pripyat, il silenzio della terra dei lupi sul confine bielorusso, il mito (terribilmente reale) della foresta rossa, foto di maschere antigas abbandonate in giro in mezzo a rifiuti di una civiltà scappata di tutta fretta, il sacrificio dei "liquidatori" e molte altre cose ancora. Sono immagini che si pensa possano solo appartenere a film di fantascienza, ma non è così.
Ora non è più il solo gameplay che mi interessa, ora ho capito cosa cercare da questo "gioco" e perché valga davvero la pena spenderci un po' di tempo sopra. Non penso lo abbandonerò facilmente, pur con tutti i difetti che si porta dietro nel mero aspetto ludico.
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