Diario di un traduttore
[Pensieri, riflessioni, ossessioni e sogni di un giocatore alle prese con la lingua inglese]

Questo blog si è trasferito su diariotraduttore.com!!

sabato 31 marzo 2007

Due volti, un'anima

Molte cose sono cambiate ultimamente, cose che richiedono tempo, passione e costanza... anche nel raccontarle e descriverle. E' per questo che giungo solo adesso sul mio blog a raccontare quanto il Game Italian Translation ha vissuto nell'arco di questi ultimi mesi.
L'ufficialità è finalmente giunta: seppur non ancora del tutto completa, ora il G.I.T. è un gruppo con un logo registrato e di cui è legalmente unico proprietario, logo che è ora indissolubilmente legato alle sorti del gruppo stesso. Ma andiamo con ordine.

Il nuovo logo

Dopo la rinascita avvenuta ormai più di un anno fa, sotto forma di "G.I.T. Reborn", sono per noi tornate in auge le traduzioni ufficiali, discorso che non affrontavamo più da un po', seppur non le avessimo mai davvero abbandonate. La vera rinascita in questo senso c'è stata grazie a Birth of America, gioco da noi localizzato (grazie al bravissimo mai troppo lodato Gabriele Rimoldi) e pubblicato da WaywardXS sul territorio nostrano. A questo sta facendo poi seguito ben altra traduzione, di cui però preferiamo non fare nome in quanto non ancora del tutto conclusa, che ci ha in qualche modo inizializzato a un nuovo tipo di lavori, ancora più impegnativi ma allo stesso tempo più appaganti.
Data la richiesta, si è reso necessario formare un team apposito che si occupasse dell'ambito ufficiale, un volto diverso della stessa anima che muove il team amatoriale che ben conosciamo e che porta avanti il G.I.T. in quanto tale. A tal proposito inizialmente pensavo quasi che traduzioni ufficiali e amatoriali fossero due anime distinte, ma mi sono dovuto ricredere dopo una discussione con Bibbo:

Non penso siano due anime. Mi viene in mente il cammino che fanno tutti nella vita prima fanno una casa per passione o per passare il tempo poi diventando "adulti" quella stessa cosa la fanno per lavoro. Forse sono troppo ascetico ma non vedo un dualismo nella cosa penso più al noccio dei traduttori ufficiali, come all'evoluzione naturale dei traduttori amatoriali. - Daniele "Bibbo" Gaviraghi

Rieccoci quindi a una piccola svolta del gruppo, una svolta analizzata e compresa, ma che è ancora purtroppo incompleta. C'è ancora davvero tanto da fare. E tanto cercheremo di fare anche nei mesi a seguire.

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giovedì 18 gennaio 2007

Uno, due, tre, quattro...

Un gruppo, due traduzioni aggiornate e ampliate, tre sorprese preparate per l'occasione, quattro anni di Game Italian Translation... e a tutto questo ci sarebbero da aggiungere anche altri numeri, come ventuno giochi tradotti, quattro progetti attivi, nove traduzioni ufficiali, otto membri attivi e undici membri "storici", ecc...
Le statistiche che si sono infatti accumulate in questi quarantotto mesi di G.I.T. sono talmente tante che potrei andare avanti ancora per molto a dare numeri.
Tornando però ai numeri che danno il titolo a questo post, le tre sorprese (di cui avevo dato una piccola anticipazione proprio su questo mio spazio) sono state ufficializzate ieri sera sul sito del gruppo, ma voglio riportarle anche qui:

  • Emperor: Battle for Dune, la cui traduzione è stata completata (con certosina pazienza) da parte di Luca "Krenim", che ha sottotitolato ciascun filmato BIK del gioco, frase per frase
  • Darwinia, i cui testi volevo da tempo rivedere per migliorarne la forma e la scorrevolezza di lettura
  • Defcon (ovvero il "Def..." a cui mi riferivo qui), che però è ancora un lavoro in corso, ma che non potevamo esimerci dal tradurre vista la nostra passione per lo stile e la creatività unica della Introversion Software

Le tre sorprese del G.I.T.

A monte di tutto c'è però da dire una cosa, ovvero che non si tratta di sorprese progettate a tavolino. Non avevamo quindi stabilito che per il 17 gennaio avremmo avuto pronti due lavori e avremmo potuto annunciarne un terzo, e questo semplicemente perché così avremmo dovuto porre un limite, una scadenza, ai nostri lavori amatoriali, cosa che non abbiamo mai fatto, né vorrei davvero trovarmi mai a fare. E' però capitata l'occasione di poter raccogliere queste tre novità in un evento solo, ovvero il nostro compleanno, e allora ne abbiamo colto l'occasione... un modo come un altro per chiedere a tutti di unirsi a noi in questa particolare ricorrenza.
Peraltro pensavo che sarebbe stato bello pubblicare quattro sorprese al posto delle tre che avevamo stabilito, visto che quattro erano gli anni, ma poi mi sono reso conto si sarebbe trattato di una "sorpresa" forzata, creata ovvero solo per quel singolo evento... perdendo così significato. Meglio tre sincere, che quattro di cui una prodotta ad-hoc.
Quindi... uno, due, tre, quattro! E ora il prossimo traguardo sarà quello fatidico dei cinque anni, un traguardo che davvero ha un'importanza tutt'altro che secondaria per un gruppo semi-amatoriale come il nostro. Buon compleanno, Game Italian Translation!

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domenica 30 luglio 2006

G.I.T. è...

... traduzioni (principalmente), e traduzioni sta tornando a pubblicare. Ho già capito da tempo che questa passione vive di alti e bassi: ora che il tempo libero dato dalla vita universitaria se ne è proprio andato, non resta che tornare di tanto in tanto sulle care vecchie attività del gruppo. Insomma, da una pausa all'altra sono momentaneamente tornato a occuparmi di traduzioni.
La prima vittima è stata Master of Orion 3, la cui traduzione era stata inizialmente curata da Luca "Bibo64" Pellizzoni, e che è stata nei mesi scorsi rivisitata e completata da Luca "Krenim" Deganello. Io dovevo solo preparare la patch per pubblicarla, ma causa la mia ultima assenza, questa patch (pronta da un paio di mesi) è potuta uscire solo ora.
La seconda vittima è poi Darwinia, al cui completamento mancava pochissimo: ho quindi completato le ultime parti (che erano quelle che spettavano a me) e ho iniziato il beta test, col pensiero che avrei rilasciato la patch prima di partire per le vacanze (difatti uscirà o domani o dopodomani).
Infine, la terza e ultima vittima, almeno per il momento, è un altro nostro lavoro che era in corso da un po'... Per il momento non posso dire di più (ehm...).
G.I.T. Reborn is back!

G.I.T. è

Preso da tutto questo, sono anche tornato a guardarmi intorno per vedere cosa era successo alla scena delle traduzioni in questi mesi di assenza. Beh, sono rimasto stupito quando ho visto che alcuni dei gruppi più famosi sono anche loro in fase di oblio: il sito dell'ITP Team non è più aggiornato da mesi e il loro forum è stato attaccato (uno dei primi post del mio blog parlava proprio di come i siti di gruppi di traduzione fossero inspiegabilmente oggetto di attacchi da parte di hacker), quello dei Figli di Gaucci è del tutto scomparso (dominio scaduto), il sito del VGameTT è stato anch'esso violato e quindi chiuso in attesa di una ripubblicazione, Legacy of Dewos è ancora attivo, ma mancante del forum.
Altri sono ancora attivi (SadNES cITy, Clomax Dominion, ecc...), ma la situazione di quelli che fino a un anno fa erano i gruppi più attivi nel campo delle traduzioni di giochi PC ad oggi non è confortante. Qualcuno su un forum ha constatato come probabilmente il ciclo di vita di questi gruppi era destinato a chiudersi per vari motivi, il primo dei quali è quello relativo ormai al grande numero di traduzioni ufficiali. Ebbene sì, pare che i distributori abbiano imparato la lezione e che pubblichino sempre più giochi nella nostra lingua (che poi era quello che volevamo).
Non tutto dura in eterno, e forse anche questa passione aveva la sua "data di scadenza".
Ad ogni modo, il G.I.T. non ha ancora finito il suo lavoro, questo è certo. Abbiamo ancora dei lavori da finire, e poi decideremo cosa fare. E anche se non ci leggerete per mesi, sappiate che noi ci siamo comunque. E se mai ci sarà un vero addio, ve lo faremo sapere. Se non altro, lo dobbiamo a tutti quelli che ci hanno seguiti negli anni e a tutti coloro che hanno collaborato col gruppo.

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martedì 7 marzo 2006

Storia di un sito

Cosa c'è che non va? Questa domanda me la sono fatta più volte negli scorsi anni guardando il sito del Game Italian Translation, un sito che riusciva a comunicare il suo scopo, ma che ugualmente si presentava pesante e ingombrante alla vista e alla navigazione in virtù del suo codice HTML poco ottimizzato e della sua grafica grossolana. In verità, il vecchio sito era figlio di un lavoro sbrigativo e veloce che risale addirittura a prima del 17 gennaio 2003 (data di nascita del gruppo e di pubblicazione del nostro primo sito). A quei tempi di web-design ne sapevo poco, e sicuramente non immaginavo che le sue sorti sarebbero state tanto durature nel tempo: sostanzialmente era un sito amatoriale come se ne vedono tanti, un sito abbozzato con (tenetevi forte) Microsoft Frontpage... ebbene sì, ho questo scheletro nel mio armadio.
Non appena iniziai a capire che il G.I.T. meritava qualcosa di meglio, studiai una prima alternativa, che fosse almeno più leggibile. I tratti amatoriali erano comunque ancora innegabilmente dominanti, ma questa nuova formula permetteva comunque di avere visibile tutto ciò che ci serviva: menu, news, schede di traduzione. Gli orpelli inutili erano ancora tanti (sondaggi, guestbook), retaggi di un web-design ancora molto semplicistico. La svolta fu che qui iniziai a usare sempre meno Frontpage, per rivolgermi ad altri editor meno invasivi.

La seconda versione del sito

La prima svolta arrivò il 16 novembre 2003, quando quel blu forte che campeggiava da mesi in home page venne sostituito da un azzurro meno forte, affiancato da un nero e un bianco dominanti un po' ovunque, per differenziarne lo stile, prima troppo uniforme. Questa nuova scelta cromatica fu accompagnata da varie rivoluzioni (sebbene lo schema avesse ancora come base quell'HTML fatto con Frontpage) atte a poter gestire un maggior numero di link nel menu di navigazione: era infatti chiaro che col tempo il numero di traduzioni sarebbe cresciuto, e quel menu grosso di prima era poco adatto a questo scopo. Ma non solo: anche altri particolari futili (come il sondaggio) ci avrebbero presto lasciato per far spazio ai progetti.
La domanda però restava: cosa c'è che non va?

La terza versione del sito

Ciò che già allora iniziavo a vedere era che col numero di pagine in aumento (ogni traduzione portava con sé tre pagine nuove) richiedeva una manutenzione del codice eccessiva: solo per inserire il link a una scheda di traduzione si doveva aggiornare tutto il sito, pagina per pagina. Quando le pagine erano 30 non era un problema, ma quando raggiungemmo le quasi 90, verso la fine, era un problema di cui tenere davvero conto. Qualcosa non andava e non si poteva continuare così, ci voleva una svolta decisiva.
Ed ecco arrivare la momentanea crisi dello scorso autunno, dove ho avuto tempo per pensare a un nuovo design, completamente ridisegnato da zero senza quella base di Frontpage di cui ormai non riuscivo più a liberarmi.
Il nuovo sito avrebbe dovuto avere qualita' del tutto differenti dai tre predecessori: meno spazio per le news (non siano mica un portale), più spazio per commenti a margine, navigazione facilitata (meno click per raggiungere l'obiettivo), meno pagine per ciascuna traduzione (una invece di tre), grafica più presentabile e meno amatoriale. Questi erano i quattro principi che volevo manterene, e raggiungerli non era facile. Di tentativi, infatti, negli anni ne avevo fatti tanti, tutti scartati per mia generale insoddisfazione. Questo nuovo (ultimo?) tentativo avrebbe dovuto riuscire ora che ne avevo tempo, altrimenti chissà quanto altro tempo ci sarebbe voluto per ottenere qualcosa di degno del suo nome.

La quarta versione del sito

Partendo da quei quattro punti, ne sviluppai altri che volevo cercare di raggiungere: rendere il sito sfogliabile come un opuscolo, dare la possibilità a uno straniero di capire subito chi siamo e cosa facciamo, fornire una ricerca di traduzioni per velocizzare la navigazione, raggruppare il maggior numero di informazioni utili in una finestra che non sforasse troppo dal browser, organizzare un'area privata per lo staff, eliminare pagine che poco si erano rivelate utili (diari di traduzione, vecchie news, link esterni), due loghi (uno grande e uno piccolo) per poterne differenziare l'uso, piene funzionalità con Internet Explorer e Mozilla Firefox e altro ancora.
Il nuovo design si presenta quindi così, con un ridottissimo menu in alto per distinguere le aree principali, con i due loghi, con una barra fissa a sinistra da usare per commenti e note a margine, con font meno ingombranti di prima a favore della quantità di contenuti e altre cose ancora. Per poter spiegare tutto questo mi ci vorrebbero ore, le stesse ore che ho passato a riflettere anche su particolari apparentemente insignificanti, ma che fanno tutti parte di un insieme che mi auguro sia almeno ben riuscito e gradevole alla vista.
Nei giorni a seguire cercherò di descrivere a questo mio diario alcuni particolari disseminati qui e là in quelle pagine. Ora si è fatto tardi...

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domenica 26 febbraio 2006

G.I.T. Reborn

E finalmente ci siamo! Eccoci qui, con un nuovo, ma vecchio Game Italian Translation, un gruppo forte, rinato dopo alcuni mesi di assenza ma con lo stesso identico spirito che lo ha sempre guidato lungo gli oltre tre anni della sua vita.
Ma a che scopo un G.I.T. Reborn? La risposta a questa domanda era la risposta a una domanda che mi stavo facendo da un po' di tempo, una domanda che è nata nel corso di quest'inverno quando ho temuto che tutto questo sarebbe potuto prematuramente finire (come da mio post del 9 gennaio). Sentivo che per andare avanti sarebbe stato necessario fare un piccolo cambiamento, pur mantenendo intatto tutto il resto: questo cambiamento consisteva semplicemente nel chiudere questi tre anni di G.I.T. (con un bilancio che reputo tutto sommato ampiamente positivo) e aprire un nuovo periodo dove si potesse tenere più facilmente sotto controllo il progresso delle traduzioni. Ciò a cui pensavo era un gruppo meno numeroso e meno ambizioso, che parlasse meno di prima (le news) e si concentrasse più sulla passione per le traduzioni: le tante persone che prima passavano nel gruppo (tutti partecipandovi) richiedevano infatti una coordinazione che nell'ultimo periodo si era fatta troppo pressante e pesante, e per il sottoscritto questa pressione poi ricadeva su tutto il resto delle mie attività, ritardando release e beta test quasi all'infinito, mese dopo mese.

Il nuovo logo del G.I.T.

E' con questi pensieri in mente che (ormai oltre un mese fa) io, Krenim, Spider_83, Bibbo e Turisasà ci siamo sentiti per decidere che sarebbe valsa la pena di far risorgere il gruppo da quell'oblio dove era precipitato, cercando di ritrovare la nostra passione mai scordata.

Sono certo che tutti noi ci siamo accostati al gruppo per una vera passione per le traduzioni, per quella sfida che ti lanciano ogni volta che le affronti e superi i problemi che incontri, per quella gioia che provi quando riesci finalmente a giocare al tuo gioco preferito nella bellissima lingua di Dante!
E allora perché no, facciamo piazza pulita di ciò che è superfluo e che ormai ci occupava troppo tempo e ricominciamo dall'essenziale... manipolare file, tradurre, fare beta testing per poter arrivare a un "prodotto" di alto livello. - Francesco "Spider_83" Gaviraghi

Eccolo lo spirito del nuovo G.I.T., eccone i suoi "nuovi" membri! Ed ecco il nuovo sito, a rappresentarne la rinascita, un sito studiato per colmare tutte le lacune del suo predecessore. Ma di questo preferisco parlarne tra qualche giorno, perché alcuni particolari devono ancora essere completati a dovere per poter dire che "sì, ora è tutto concluso".
L'importante comunque è che noi ci siamo ancora, oggi come tre anni fa.

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venerdì 17 febbraio 2006

Reborn time

I traduttori sono simili a zelanti mediatori che esaltano i pregi di una bella donna mezzo velata: fanno nascere l'impulso irresistibile di conoscere l'originale. - Johann Wolfgang Goethe

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lunedì 13 febbraio 2006

Reborn genesis

Tutta la terra aveva una sola lingua e le stesse parole. Emigrando dall'oriente gli uomini capitarono in una pianura nel paese di Sennaar e vi si stabilirono. Si dissero l'un l'altro: "Venite, facciamoci mattoni e cuociamoli al fuoco." Il mattone servì loro da pietra e il bitume da cemento. Poi dissero: "Venite, costruiamoci una città e una torre, la cui cima tocchi il cielo e facciamoci un nome, per non disperderci su tutta la terra." Ma il Signore scese a vedere la città e la torre che gli uomini stavano costruendo. Il Signore disse: "Ecco, essi sono un solo popolo e hanno tutti una lingua sola; questo è l'inizio della loro opera e ora quanto avranno in progetto di fare non sarà loro impossibile. Scendiamo dunque e confondiamo la loro lingua, perché non comprendano più l'uno la lingua dell'altro." Il Signore li disperse di là su tutta la terra ed essi cessarono di costruire la città. Per questo la si chiamò Babele, perché là il Signore confuse la lingua di tutta la terra e di là il Signore li disperse su tutta la terra. - Genesi, 11, 1 - 11, 9

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mercoledì 8 febbraio 2006

Waiting reborn

La traduzione si fonda su alcuni processi di negoziazione, la negoziazione essendo un processo in base al quale, per ottenere quella cosa, si rinuncia a qualcosa d'altro. - Umberto Eco

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giovedì 19 gennaio 2006

Reborn

[...] che la fenice more e poi rinasce,
quando al cinquecentesimo appressa
erba né biada in sua vita non pasce,
ma sol d'incenso lacrima e d'amomo,
e nardo e mirra son l'ultime fasce. [...] - Dante Alighieri (Inferno XXIV, 107-111)

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lunedì 9 gennaio 2006

Show must go on?

Ogni film hollywodiano una volta terminava con la fatidica scritta "the end". Questo è il momento di quelle due semplici (quanto categoriche) parole?
No, non ancora... o quasi, almeno per il Game Italian Translation. Molte settimane sono infatti passate dal mio ultimo post, sia qui che sul sito del gruppo di traduzione, settimane passate in totale ritiro da tutto quello che potesse anche solamente avvicinarsi a una traduzione.
L'inizio della fine del G.I.T., inteso come gruppo attivo, era nell'aria da un po' (diciamo anche da prima inizio estate 2005), ma non ci volevo credere veramente, nonostante i tanti indizzi che io stesso (ora mi è assai più chiaro) spargevo qui e là su questo mio diario. Il cambio di vita, i tanti impegni, ma forse più semplicemente il tempo che passa, sono stati giudici incorruttibili di un cambiamento che non si poteva in alcun modo (oramai) rallentare od ostacolare, sebbene nel profondo io non desiderassi altro. E, ne sono certo, se fossi ancora all'università il G.I.T. sarebbe ancora là al suo solito posto. O forse no...
Forse no perché non sono l'unico che si è allontanato: sebbene alcuni abbiano tentato di risollevare le sorti del gruppo (i fratelli Gaviraghi, Turisasà e Iulio certamente su tutti, ma anche Krenim e molti altri) il tempo ha ridotto il tempo di partecipazione di molti membri storici che (volenti o nolenti) si sono dovuti anche loro arrendere all'evidenza dei fatti.

Queen

Il Game Italian Translation nasce nel gennaio 2003, quasi tre anni fa: io allora ero al mio terzo anno di università, un periodo dove (anche se non me ne rendevo conto) il mio tempo libero era di gran lunga superiore a quello di adesso. Un periodo spensierato e felice come lo è ogni anno scolastico, anche se lo si capisce sempre "dopo" e mai "prima".
Dopo tante traduzioni (e anche qualche merito, perché no) il G.I.T. inizia a sentire i primi reumatismi nel 2005, anno che vede calare inesorabilmente le attività. E' morto? No, impossibile... non può farlo. Sta solo riposando, in un lungo letargo che (forse) un giorno lo rivedrà risvegliarsi con lo stesso desiderio di traduzione di una volta.
Qualcuno potrebbe chiedersi: "perché non accettare la realtà dei fatti e definire chiuso per sempre il gruppo?". Beh, l'unica risposta che posso dare è: "dopo tanto lavoro?". Semplicemente non posso (e non voglio) credere che sia finito tutto qui, voglio credere che un futuro potrà esserci, anche se non domani. In fondo, che fretta c'è?
Per il momento mi basta fare un primo passo, ovvero quello di ammettere (ed è la prima volta che lo faccio davvero) che per il G.I.T. si è chiuso un capitolo importante.
I Queen in una celebre canzone dicevano "show must go on"... chissà. Ho imparato a evitare di predire il futuro, tanto non ci azzecco mai!

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mercoledì 3 agosto 2005

L'evoluzione gittiana

Storia del G.I.T., terza puntata: ebbene sì, torno ancora a scrivere un piccolo capitolo di questa mia visione del gruppo maturata nel corso di questi anni. Dove eravamo dunque rimasti l'ultima volta?
Ah sì, alla fine della traduzione di Clive Barker's Undying e alla nascita di quella di Deadly Dozen. Tempi burrascosi, quelli, quando ancora il gruppo non aveva una forma chiara e non si aveva ancora una visione chiara di quello che sarebbe stato il futuro, nonostante le intenzioni a continuare fossero ormai ben radicate.
Il nostro protagonista ora non era infatti più solo, ma aveva intorno a sé anche altre persone che condividevano la sua stessa passione: se quindi era possibile, ora aveva ancora meno controllo su quello che sarebbe potuto essere del G.I.T., poiché ormai iniziava a non essere più una sua idea, ma l'idea di un insieme di individui. Era ora di evolversi, di cambiare e mutare verso una forma più stabile e duratura, che funzionasse grazie ai suoi membri, ma che potesse anche mantenere la forma se questi avessero dovuto allontanarsi.
Si sà, infatti, che la vita reale chiede sempre il suo prezzo: io stesso me ne sto accorgendo (per i distratti, ne ho parlato nel post di ieri). Era quindi chiaro fin dall'inizio che non tutti i membri "fondatori" del gruppo avrebbero potuto restare per sempre attivi, ma (allo stesso tempo) sarebbe stato un peccato lasciare che questo intaccasse l'idea del gruppo stesso. E' comunque ovvio che questi pensieri, a quei tempi, non attraversavano ancora la mente di quel ragazzo che in un attimo di follia aveva dato via a tutto questo: solo ora riesco infatti a raccogliere le idee per analizzare quanto successo. Era piuttosto un insieme di eventi, a volte anche del tutto casuali, che hanno contribuito a costruire l'insieme.
I meriti? Di tutto il gruppo, dal primo all'ultimo e nessuno escluso. Erroneamente si potrebbe pensare, almeno leggendo la quantità di news che ho scritto io stesso sul sito nel corso del tempo, che io conti più di quanto effettivamente non sia. Io sono solo il più rumoroso, ma non l'anima del G.I.T., che è invece un'entità del tutto astratta a cui hanno partecipato tanto i membri attivi, quanto i collaboratori che ci hanno aiutato nei nostri progetti. E' appunto quell'insieme di cui parlavo sopra.

Evoluzione dell'uomo

Cosa accadde quindi con l'inizio della traduzione di Deadly Dozen? Accadde che furono gettati i semi per un futuro. Al gruppo già consolidato per Clive Barker's Undying si unirono altre persone desiderose di fornire tutto il loro aiuto: Salvatore "Xsmind" Xompero giunse in qualità di grafico per elaborare gli sfondi dei menu, mentre iniziavano ad avvicinarsi anche Alessandro "AlexSk8" Romeo e Luca "Bibo64" Pellizzoni. Tutte persone molto diverse tra loro, sia come età che come cultura e luoghi di origine.
E con loro arrivarono nuovi progetti: Thief II: The Metal Age, Supreme Snowboarding e Delta Force: Black Hawk Down, e tutti gli altri a seguire. Fu in questi tempi che fece ingresso nel gruppo la prima avventurosa ragazza, Francesca "YellowLady" Pezzoli, a cui fecero seguito Andrea "Entreri" Buonacasa, Fabrizio "Sev7en" Degni e Luca "Krenim" Deganello. Solo in ere più moderne arrivò una nuova ragazza nel gruppo, ovvero Gaia "Arwen" Narici, seguita questa volta da Marco "SteeQ" Meduri e gli ultimissimi (ma non per questo meno bravi) Salvatore "Turisasà", Francesco "Spider_83" Gaviraghi e Daniele "Bibbo" Gaviraghi. Un bel gruppetto, non trovate?
Tornando un attimo nuovamente indietro, vale la pena di sottolineare che Thief II: The Metal Age fu il primo lavoro che segnò un cambiamento nel gruppo: la traduzione non fu infatti condotta solo internamente, ma si avvalse della preziosa collaborazione (la prima) della nota rivista Giochi per il Mio Computer. In sé fu un evento molto importante, perché significava che il G.I.T. sarebbe stato aperto ad aiuti e collaborazioni anche esternamente, e non solo internamente.
A questa collaborazione ne fecero quindi seguito altre, come quella con il neonato VGameTT di Pierpaolo "Tidus" Onnis, o quella un po' più invisibile con gli Spaghetti Thief Project.
E così, tra una traduzione e l'altra, il Game Italian Translation giunge ai giorni moderni: alcuni membri storici del gruppo non ormai sono più attivi, ma altri sono arrivati con il loro bagaglio personale di esperienza e di voglia di mettersi in gioco facendo la loro parte. E' questo spirito che tiene unito il gruppo, uno spirito che (come si può facilmente intuire) non è interno al gruppo stesso, ma esterno.
Cosa ne sarà, quindi, del futuro del G.I.T. nessuno lo può dire con certezza: io cercherò sempre di esserci e di fare la mia parte, così come gli altri fanno ogni giorno la loro. E se anche io sarò ancora più rumoroso di loro, non vi dimenticate dei silensiosi che operano affinché tutto resti intatto nel tempo, perché il cuore del G.I.T. sono proprio loro!

Post collegati: Gli albori del Game Italian Translation
Piccoli Game Italian Translation crescono

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martedì 26 luglio 2005

Piccoli Game Italian Translation crescono

Ispirato dai discorsi di ieri, oggi voglio riprendere il "viaggio" intrapreso lo scorso 18 luglio, quando ho cercato di raccogliere e ordinare gli eventi (o meglio, le circostanze) che avevano dato vita al G.I.T.!
Ma come è diventato quel gruppo che conosciamo oggi? Non certo solo da quell'idea (solitaria) originale che aveva avuto quel personaggio di cui parlavo nel mio post precedente, bensì da una combinazione di fattori anche completamente indipendenti tra loro. Sto parlando, se non fosse chiaro (e scommetto che non lo è... sono stato abbastanza "criptico" in effetti) di individui, gli stessi individui che hanno plasmato il gruppo come se fosse stata una statua di morbida cera.
Alla fine del mio post precedente (sempre quello linkato sopra), il nostro protagonista era ancora del tutto solo, a cercare di tradurre al meglio delle sue possibilità quel fantastico gioco che rispondeva al nome di Clive Barker's Undying. Non era però totalmente isolato, in quanto aveva già costruito un primo tentativo di sito dove comunicare anche agli altri il suo lavoro. Un sito amatoriale di quel tipo è però molto difficilmente raggiungibile, dato che nessuno lo conosce. Occorreva quindi far conoscere il tutto anche all'esterno.
L'idea gli venne quasi subito: da tempo era un lettore di The Games Machine, nota rivista del settore, e così scrisse una e-mail alla redazione annunciando le sue intenzioni. Sinceramente non credeva che qualcuno avrebbe letto (tantomeno risposto) il suo messaggio, ma non vedeva alcun motivo per non tentare.
Con suo massimo stupore, un entusiasmante Stefano Gaburri pubblicò una news sulla home page del neonato TGMOnline, a cui seguì una segnalazione sulla rivista del mese successivo: davvero molto più di quanto si era aspettato quel ragazzo.

Cappella Sistina

Ora che il progetto non era più segreto non mancarono interessamenti da altri fan del gioco creato da Clive Barker, alcuni dei quali desiderosi di aiutare e di fornire tutto il loro aiuto alla causa. Fu così che iniziarono ad affluire persone nel gruppo, tra cui due ragazzi che col nostro protagonista avevano condiviso la gestione di un altro sito (Return to Castle Wolfenstein Italia, oggi semi-defunto): Alessandro "Sasha" Crimaldi e Stefano "An4chr0n" Trivellato. A loro si unirono presto anche altri, come Micartu e Doppiapunta (oggi nei Figli di Gaucci Productions), Andrea "Andreafog" Ferraro e Andrea "InSIDiAS" Mantuano (quest'ultimo sempre disponibile in tutto questo tempo).
Insomma, ormai la voce si era sparsa: dopo TGM, anche NGI, Multiplayer.it e il vecchio Nemesis riportarono la notizia.
Questo però fu allo stesso tempo una benedizione (con l'ingresso istantaneo di nuova gente nel gruppo), ma allo stesso tempo un problema organizzativo non indifferente. Il nostro protagonista non era infatti abituato a dover gestire un gruppo di questo tipo; questo, unito al fatto che (causa università lontana da casa) non aveva molto tempo da trascorrere su internet, lo convinse che la cosa migliore era suddividere il lavoro in parti eque per poi riunire il tutto. Sfortunatamente non tutto andò come previsto, ma le basi di un gruppo erano comunque state fondate e (al di là di ogni aspettativa) erano anche piuttosto solide.
Clive Barker's Undying fu tradotto, Deadly Dozen fu incominciato... e tutti gli ingranaggi iniziarono a muoversi come in un complesso macchinario da "tempi moderni". Quel genere di macchinario, per intenderci, che non si può facilmente fermare una volta che è stato avviato.
Cosa successe dopo? Raccontare ogni singolo evento credo mi porterebbe via un anno di vita, e sinceramente avrebbe poco senso (la storia del G.I.T. è comunque scritta nelle tante news immagazzinate sul nostro sito). Alcuni partirono (la vita reale chiede sempre il suo tempo), altri arrivarono con tutto il loro entusiasmo, e così sarà finché il gruppo vivrà.
Ci sono ancora molte cose da raccontare, ma per oggi credo che possa essere sufficente così. Diciamo che questa "saga" del G.I.T. non è ancora finita... una terza puntata dovrà ancora essere scritta, e magari anche una quarta sul futuro (chissà)!

Post collegati: Gli albori del Game Italian Translation

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lunedì 18 luglio 2005

Gli albori del Game Italian Translation

Oggi mi voglio dedicare, a differenza degli altri giorni, a un po' di storia del G.I.T.! In effetti era un'idea che mi era venuta qualche giorno fa, e che volevo intraprendere per far capire maggiormente chi siamo, e come siamo arrivati sin qui. D'altronde lo scopo per cui avevo creato questo diario era proprio quello di cercare di mostrare quel lato invisibile di un gruppo (variegato) come il nostro. Dividerò però questo appuntamento in due parti: la prima dedicata alla nascita (merita davvero una trattazione a parte), l'altra sulla crescita del gruppo nei quasi 2 anni e mezzo di vita (tanto è passato da quando è nato).
Tutto ebbe inizio in una fredda mattina di gennaio del 2003 (ero indeciso se iniziare con "c'era una volta..."), il 17, per la precisione. Era una di quelle mattine dove non mettere fuori il naso per evitare di congelarselo, e poi la sessione invernale degli esami si avvicinava minacciosamente e (come sempre) il tempo scaseggiava. Una di quelle mattine, insomma, da restare in casa al calduccio!
Studiare tutto il giorno è però qualcosa che il nostro protagonista non sapeva, né ha mai saputo fare. Serviva un po' di svago per staccare la mente. E allora, guardandosi in giro alla ricerca di qualcosa di interessante, posò gli occhi su Clive Barker's Undying (non starò a spiegare perché questo gioco sia così unico... chi l'ha provato saprà).
Così, preso da questo slancio, reinstallò quell'autentico capolavoro e rimise i logori panni di Patrick Galloway per ritornare in quel luogo oscuro e sperduto. Ma al nostro protagonista piace l'italiano: non è che non conosca l'inglese, ma gli piace rilassarsi rifugiandosi nella propria lingua madre. Purtroppo Galloway parlava solo inglese...

Leonardo Da Vinci

Ecco l'idea, sorta di incipit per la narrazione di un nuovo (minuscolo, per carità) capitolo: è possibile tradurre un gioco? Non ne era sicuro, ma ricordò nettamente di aver letto qualcosa di simile su una rivista, qualcosa che parlava di un gruppo che stava traducendo Final Fantasy VII (altro gioco che lui adorava, ecco perché la notizia l'aveva colpito). Dunque era possibile! Ma come?
Presa la decisione, non gli restava altro che procedere: eccolo quindi alle prese con i file del gioco, alla ricerca di qualcosa di sensato, anche solo di un minimo indizio che desse spazio di respiro. Il nostro protagonista non aveva mai fatto nulla di simile, ma questa volta era deciso a provarci... per il frutto del genio di Clive Barker ne valeva la pena.
Non ci volle molto a trovare qualcosa di sensato, stringhe di testo che parevano essere proprio quelle che si vedevano nel gioco! Sul viso del nostro protagonista si stampò un ghigno di felicità e iniziò subito a fare qualche prova. La sensazione (la prima di una lunga serie) di vedere nel gioco le frasi appena elaborate fu unica! Ce l'aveva fatta, in un modo o nell'altro!
La notizia gli fu talmente lieta che decise di condividere questa esperienza con tutti. Aveva già costruito un sito personale, ma non gli piaceva a tal punto che decise di crearne uno ad hoc, che trattasse solo della novella traduzione. Un nome... ci voleva un nome, qualcosa che facesse capire al volo al visitatore appena giunto, di cosa trattasse il sito. Ci voleva qualcosa sensato, non lungo e facile da capire e ricordare. Titolo italiano o inglese? Al nostro ragazzo piace l'italiano, ma un titolo è più d'effetto in inglese, si sa!

Game Italian Translation

Undying Translation? E se un giorno volesse tradurre un altro gioco? Fonderebbe un altro sito (n giochi = n siti)? No, non aveva senso. Meglio un titolo generico, e se poi tutto sarebbe finito lì, tanto meglio. Ma cosa? Un titolo sensato... ad effetto... tre parole sono l'ideale per una sigla, facile da ricordare... ci sono i videogiochi... sono traduzioni... dall'inglese all'italiano...
Italian Videogame Translation? I.V.T.? No, la sigla era persino impronunciabile! Però la strada era quella giusta! Videogame Italian Translation? No, un po' troppo lungo, e poi la sigla ancora non gli piaceva. Game Italian Translation? Hmm, questa possibilità gli sembrò fin da subito interessante: nome non troppo lungo, facile da ricordare e pronunciare e sigla finalmente un po' più sensata. Approvato!
Poco importava che grammaticalmente sarebbe stato più corretto mettere Translation al plurale (visto che le traduzioni avrebbero potute essere più d'una), perché il nome gli piaceva... ma forse nemmeno si accorse di questo particolare, tanto era preso dal momento.
Questo era comunque solo un piccolo passo, un piccolo insignificante inizio. Sì, quel ragazzo pensava che dopo Clive Barker's Undying avrebbe potuto tradurre anche qualcos'altro, ma non pensava a nient'altro che a un piccolo disperso sito in quell'oceano infinito di internet, da dove (magari) qualcuno avrebbe potuto (un giorno) scaricare la sua traduzione e sentire anche lui Patrick Galloway parlare italiano.
Da qui nacque, seppur del tutto inconsapevolmente e involontariamente, il resto.

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