Recentemente mi è capitato su un forum di discutere circa la recente notizia della "svendita" di Lionhead Studios, autori di vari giochi belli e originali e guidati dal genio di Peter Molineux, storico protagonista di capolavori del calibro di Theme Park fin dai gloriosi anni '80. Ebbene, questo team pare che stia affrontando un brutto periodo finanziario, e che potrebbe presto essere messo in vendita (qualcuno sostiene che l'acquirente possa essere Microsoft... chissà). E' sempre triste sentire notizie simili, ma questa volta a parer mio lo è ancora piu' del solito.
Il motivo è il disinteressamento dei videogiocatori o, peggio, delle tante critiche mosse alle strategie di Molineux e soci per aver provato a percorrere strade differenti dal solito. La ricerca di originalità è qualcosa che al mondo d'oggi è infatti allo stesso tempo dovere e onere: mentre una parte dei giocatori chiede alle software house di intraprendere scelte coraggiose che possano portare alla nascita di nuovi generi oggi non esistenti, dall'altra premiano proprio quei titoli che della tradizionalità fanno la loro arma migliore.
E' così che un FIFA qualunque venderà sempre meglio di un Fable, nonostante il primo venga sempre aspramente criticato per la sua staticità anno dopo anno, mentre il secondo ha cercato di innovare i giochi di ruolo per computer. Personalmente credo che ciò sia dovuto a due fattori: 1) nonostante la costante voglia di nuovo, la sicurezza di qualcosa che si conosce già è preferibile per la maggior parte delle persone, 2) le aspettative nel caso di qualcosa di nuovo sono talmente alte che raramente possono essere rispettate.
Continuando sul paragone fatto sopra, un FIFA non genera molte aspettative sui giocatori, e quindi difficilmente può deludere gli acquirenti. Fable, al contrario, aveva generato intorno a sé fantasie di vario tipo su come sarebbe stato, finendo inevitabilmente per deludere chi si aspettava tanto. Ma il valore del gioco in sé? Fable vale davvero meno di un FIFA in quanto a game design?

In seguito a queste considerazioni nasce comunque una domanda: come è possibile che un gioco tanto criticato come FIFA venda tanto? A leggere sui forum tutto si divide nell'eterna lotta tra bianco e nero, hardcore-gamer e casual-gamer.
I giocatori hardcore sono quelli esperti, quelli che giocano da anni e conoscono a memoria tutti i nomi dei giochi usciti avendone giocati il 50% almeno (quasi mai completandoli): sono i cosiddetti "baroni" dei forum. I giocatori casual sono invece i tanto vituperati "niubbi", coloro che non ne capiscono quasi niente perché giocano solo 1 o 2 titoli al mese, che non hanno conoscenze storiche del mercato come gli altri. Naturalmente a detta di molti è quest'ultima categoria a rovinare il mercato a causa della loro scarsa conoscenza e quindi della loro incapacità a riconoscere i veri capolavori! Ma ne siamo sicuri?
Secondo me è proprio l'opposto, e ho maturato questa convinzione dopo aver letto hardcore-gamer scatenarsi contro i Lionhead Studios a causa delle loro coraggiose scelte. E' proprio sui forum che i loro giochi sono stati più aspramente criticati, mentre le riviste del settore evidenziavano come, nonostante alcune aspettative fossero state deluse, il loro valore era ugualmente alto. Sono quindi stati anche quegli hardcore-gamer che in gran parte hanno riufiutato queste ventate di novità, a decretarne il parziale fallimento.
La vita dei game designer non deve essere facile: da una parte ripetere un gioco come tanti altri già presenti sul mercato può essere pericoloso (soprattutto se non si dispone di un gran nome come EA Games), ma percorrere strade nuove può rivelarsi un'arma a doppio taglio, lasciando tutti (o quasi) insoddisfatti. Probabilmente il giusto equilibrio sta nel mezzo come sempre, dando così al videogiocatore qualcosa di familiare in cui ritrovarsi senza smarrirsi, ma al tempo stesso dandogli emozioni nuove che gli facciano percepire il gioco come qualcosa di unico (sebbene non lo sia veramente). Il tutto senza creare troppo hype, perché altrimenti si cade nella delusione per ciò che "sarebbe potuto essere, ma non è".
In bocca al lupo per il vostro futuro, Lionhead Studios!